小学1年生向けのプログラミング教育の授業を実践してみた

  • 2018年3月5日
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小学1年生向けのプログラミング教育の授業を実践してみた

ども、ども。2回目の寄稿です。
以前、2020年から小学校で必修化されるプログラミング教育とは何かを紹介させて頂いた者です。

プログラミング教育は、算数や理科など通常の教科にプログラミングを取り入れることで論理的思考を学び、将来の仕事などに役立てることが目的とされていることをお伝えしました。

とはいっても、実際に子供がどんな授業を受けるのかイメージが湧きませんよね。

そこで今回は、そんな保護者の方のために小学1年生を対象としたプログラミング事例を実践してみたので紹介していきたいと思います。

1年生からのプログラミング体験

ビスケット しゃくとりむし動く図

今回紹介させて頂く、小学1年生を対象としたプログラミング教育は、実際に「東京都多摩市立愛和小学校」の生活科の授業で実施されたそうです。

「ビスケット(viscuit)」という、とても簡単なプログラミング言語を使うのでソースコードを書くことは一切ありません。タブレットとタッチペンだけで直観的な操作でプログラミングをして自分で描いた「しゃくとり虫」を動かしてみるという授業です。

私は、タブレットを持っていないので今回はパソコンを使用しました。

ビスケットを使ったプログラミング教育を実践!

01.「ビスケット(Viscuit)」にアクセス

まずは、「ビスケット(viscuit)」を開いてメニューの「あそぶ」をクリックします。

ビスケットのトップ画面

「あそぶ」をクリックすると「ビスケットであそぶ」というコンテンツへ移動します。

ビスケットであそぶ

02.「あそび方動画」を見て作成の参考にする

作成の前に「あそび方動画」を見ておけば、イメージが湧きやすいです。

ビスケット あそび方動画を開く

動画を見るには、タコのアイコンが付いた「あそび方動画」をクリックします。

「かんたん・ふつう・むずかしい」と3段階の難易度に分かれているので、今回実践する「ふつう」の「しゃくとりむし」の動画まで移動します。

ビスケットのあそび方画面

ページの中央あたりまでスクロールすると「しゃくとりむし」の動画があります。丁寧に説明がされているので一度見れば、なんとなくイメージが掴めると思います。

03.作成画面を開く

それでは、実際に作成をしてみます。「やってみる」をクリックすることで始めることができます。

ビスケット やってみるをクリック

メニューを選択する画面が表示されます。

ビスケット キャンバスの選択

今回は、作成したものを一般公開してみようと思うので「みんなでつくる」を選択して、背景色は水色にしました。「えんぴつ」アイコンをクリックすると先に進みます。

04.「しゃくとりむし」を描く

作成画面が開いたら、「えんぴつ」アイコンをクリックします。
※画面表示にはAdobe Flash Playerが必須です。表示がされない場合はインストールをする必要があります。ちなみにiPadだと、標準でFlashが使えないので対応ブラウザ「Puffin」をインストールします。

ビスケット作成画面

図柄を描く画面が開くので、色と線の太さを選択して左側の円の中に「しゃくとり虫」を描いていきます。

※よくフリーズするので、同じ箇所を何度もクリックしたり、関係ない箇所をクリックしない方がいいです。

ビスケット作成画面02

描く絵は、2種類。しゃくとり虫の「体が伸びた状態」と「体を縮めた状態」です。1つずつ作成します。決定は画面左下の丸ボタンで行えます。

05.プログラミングで「しゃくとりむし」を動かす

次に「しゃくとりむし」を動かすためのプログラミングを行います。

プログラミング画面

(1)プレビューを表示する領域です。
(2)プログラミングを行う領域です。
(3)メニューです。描いた絵もここに登録されます。

プログラミングの基本的な操作は、(3)のメニューから(1)や(2)へドラッグ&ドロップして置いていくだけです。
簡単ですね!

ビスケット プログラミング画面

上は、必要なものを「ポンッポンッ」と置いていった図です。

しゃくとり虫が伸びた状態から縮んだ状態へ。また、その逆の動きを「メガネ」のようなツールを使って設定しています。これがプログラミングに相当するものになり、2つの動きが合わさって「しゃくとりむし」が前に進んでいくアニメーションを表現します。

06.オリジナルの絵を描いて思い通りに動かしてみる

「しゃくとりむし」を動かせたら、次はオリジナルの絵を描いて思い通りに動かしてみます。

VISCUITのオリジナル画面

鳥を描いて、3つの動きを設定してみました。うまく飛べるかな?

※子供に実践させる時は、操作を細かく指示せずに子供自身に考えさせると良いでしょう。

07.アップロードをして作品を一般公開

最後に右上の「アップロードアイコン」をクリックして、作品を一般公開します。

作品のアップロード

他のみんなが作成した作品も同じ場所で見ることができます。なんだか混沌としてますね…(笑)

VISCUITの共有画面

まとめ

小学1年生を対象としたプログラミング体験、実践例をご紹介させて頂きましたが参考になりましたでしょうか?

「ビスケット」は視覚的に操作でき、特別な知識や経験がなくても楽しみながら動作させることができます。特に子どもにとっては自分が描いた絵が動くというのはとても嬉しいはずです。

また、自分の思い通りに動かしたいという目的のため、どのように絵を動かすのかを考えることができるので、楽しみながら論理的思考力が身に付けられると思います。

ただ、操作中のフリーズの起こりやすさが気になりました。仕様上、保存機能がないので、フリーズしたら最初から描き直すことになり、モチベーションがかなり下がります。

その点に気を付けさえすれば、「プログラミングは楽しい!」と子供に感じてもらえる内容だと思います。

この記事は、当ブログ運営スタッフの実体験をもとに作成されています。情報の鮮度・有用性・確実性については保証していません、記事内容の実施はご自身の判断と責任のもとにご利用ください。

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